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Manuel de l'utilisateur


CHAPITRE I
INTRODUCTION



Le DEMO CONSTRUCTION KIT est un logiciel de
création d'animations graphiques. Il permet l'intégration
de la musique, du texte et des images à des fins de
démonstrations, de publicité ou de divertissement (un
module multimédia quoi!!!) sans aucune connaissance
en programmation.

Il fonctionne sur tous les ordinateurs de la gamme Atari
compatibles ST, c'est à dire : STF, STE, Mega STF,
Mega STE et TT et peut être installé sur votre disque
dur si vous le désirez.


Vous avez trois disquettes :

*La première disquette contient le programme ainsi
que quelques démos en .PRG (directement exécutables
au bureau) et en .DCK (fichiers à charger sous le
programme). Voici la liste des fichiers :

-DCK.PRG
-DCK1.JNX
-DCK2.JNX
-DCK3.JNX
-DCK4.JNX


*La deuxième disquette comprend les dossiers suivants :

-DESSINS incluant des images de fond
-FONTES incluant des polices de caractères
-SPRITES incluant des sprites

---------------------Fin page 5------------------------

-RASTERS incluant des rasters en .HBL
-PALETTES incluant des palettes en .COL
-TRAJ-SPR.ITE incluant des trajectoires de
sprites en .DAT
-TRAJ_SCR.OLL incluant des trajectoires de
scrolls en .TRJ


*La troisième disquette comprend les dossiers suivants :

-DIGIT.STE incluant des musiques digitalisées
pour STE
-DIGIT.STF incluant des musiques digitalisées
pour STF
-MUSIC-CH.IP incluant des musiques
soundchip (tous ST)
-SOUNDTRA.CK incluant des musiques
soundtracks.


Ce programme a été réalisé totalement en assembleur
68000 pour assurer rapidité d'exécution et fluidité et
tout cela par un français, en français. Toutes les
fonctions de réalisation de démos telles que :
les scrolls, les borders, les sprites, les musiques, les
rasters, les étoiles, les déformations, les équaliseurs, la
suite à donner à votre démo, etc... ont été regroupées en
un seul programme par souci d'ergonomie et d'efficacité.

---------------------Fin page 6------------------------

CHAPITRE II
GENERALITES

UTILISATION DU DCK

Le DCK utilise l'interface GEM de l'ATARI. Il est donc
géré entièrement à la souris. Ce système permet rapidité
et simplicité d'utilisation. L'écran principal du DCK est
séparé en deux parties :

-Les menus déroulants
-Les icônes de sélection

*Les menus déroulants sont représentés par une barre
de menu qui se trouve en haut de l'écran. Chaque nom
de la barre de menu cache plusieurs options. En passant
la souris sur un nom de la barre de menu, une bande
regroupant des sous-options se déroule.

Il faut ensuite descendre la souris jusqu'à la sous-option
désirée (celle pointée par la souris se noircit) et cliquer
dessus.

Dans certains cas, les menus déroulants servent à
définir si une option est sélectionnée ou non. Dans ce
cas, si la sous-option est sélectionnée, une sorte de v est
affichée à sa gauche.

*Les icônes sont représentées par des dessins sur
lesquels il faut cliquer. Dans l'écran principal du DCK,
il y en a 10 situés dans le bas. Elles sont accompagnées
d'un mot décrivant leur fonction. Il y a : scroll, texte,
déformation, sprites, copies de blocs, étoiles, borders,
couleur, musique, visualisation.

---------------------Fin page 7------------------------

Il existe une troisième forme d'objet utilisée dans le
DCK. Il s'agit des boîtes de dialogue. On accède à ces
boîtes par les icônes ou les menus déroulants. Chaque
animation a tous ses paramètres regroupés dans une
boîte.

Une boîte est généralement représentée par un grand
carré blanc bordé d'une ligne noire dans laquelle se
trouvent :

-en haut : texte entouré décrivant la fonction de la
boîte.
-en bas : un bouton OK permettant de sortir de
la boîte quand tous les paramètres sont réglés.

Dans les boîtes, les paramètres peuvent être modifiables
de plusieurs façons :
-Si le paramètre ne peut être que vrai ou faux
(sélectionné ou déselectionné), il est souvent représenté
sous la forme d'un BOUTON. Ce bouton est un texte
entouré dont le fond est noir si le paramètre est
sélectionné et blanc s'il ne l'est pas.

-Si le paramètre peut prendre une multitude de
valeurs, il est souvent représenté par deux flèches de
chaque côté du nombre correspondant (soit haut/bas,
soit droite/gauche). Il suffit de cliquer sur les flèches
pour incrémenter ou décrémenter la valeur du
paramètre.


LE SYSTEME DE COORDONNEES

Dans la plupart des animations, il faut indiquer à
l'ordinateur où se trouve le morceau de dessin à animer

---------------------Fin page 8------------------------

et où l'afficher sur l'écran. Cette indication se fait à
l'aide de deux coordonnées (représentées la plupart du
temps par X et Y).

Ces deux coordonnées sont en nombre de pixels. Il faut
donc savoir que les démos générées avec le DCK sont en
basse résolution donc que les dimensions de l'écran sont
de 320 pixels de large et de 200 pixels de haut. Il ne faut
pas oublier non plus que le coin de coordonnées X=0,
Y=0 est le coin en haut à gauche et que plus on va à
droite, plus le X augmente et plus on descend, plus le Y
augmente.

Exemple :

coin supérieur droit : X=319, Y=0 (320 pixels->de 0 à 319)
coin inférieur gauche : X=0, Y=199
coin inférieur droit : X=319, Y=199
milieu de l'écran : X=159, Y=99


LA GESTION DES COULEURS ET DES
PLANS

Les démonstrations faites avec le DCK fonctionnent en
basse résolution. Ce mode permet d'afficher 16 couleurs
simultanément à l'écran sans utiliser d'astuces (et
beaucoup plus avec les rasters) celles-ci étant choisies
parmi une palette de 512 couleurs pour les Atari STF ou
parmi une palette de 4096 couleurs pour les Atari STE,
Mega STE et TT. En fait, l'ordinateur dispose de 16
emplacements pour mettre les couleurs que l'on veut.
Ces emplacements sont numérotés de 0 à 15 (ce qui fait
bien 16 couleurs possibles).

Ces emplacements contiennent des valeurs qui
correspondent pour l'ordinateur à une couleur bien
précise. Dans le DCK, cette valeur est représentée sous
la forme de trois chiffres : la proportion des trois

---------------------Fin page 9------------------------

couleurs primaires (le rouge, le vert et le bleu). Ces
composantes vont de 0 à 7 pour les STF (ce qui fait 8
possibilités donc 8*8*8=512 possibilités de couleurs)
tandis qu'elles vont de 0 à 15 pour les STE, Mega STE et
TT ce qui fait 16*16*16=4096 couleurs différentes).

Remarque : pour conserver toujours une nuance en 1
chiffre, les chiffres au dessus de 9 seront affichés par des
lettres.

Exemple : 10=A, 11=B, 12=C..., 15=F

Attention : sur les STE, Mega STE et TT, l'ordre des
nuances est le suivant (de sombre à clair) :
0,8,1,9,2,A,3,B,4,C,5,D,6,E,7,F

Comme vous pouvez le constater, les chiffres au-dessus
de 7 sont intercalés entre les composantes normales d'un
STF, ceci afin de conserver les nuances si on passe les
programmes d'un STF à un STE (et vice-versa).

Exemples de couleurs :

-700 : La composante de rouge est à 7 et les
autres à 0, cette couleur représente donc du rouge.
-070 : Vert
-007 : Bleu
-000 : Toutes les composantes sont à 0, il s'agit
donc du noir.
-770 : Le mélange du rouge et du vert donne du
jaune.
-077 : Bleu-vert
-707 : Violet
-777 : Le mélange de toutes les couleurs donne
du blanc.
-333 : Moins blanc que blanc , c'est... c'est...

---------------------Fin page 10-----------------------

non, ce n'est pas une marque de lessive, c'est du gris
-etc...
Pub : Le blanc plus blanc que blanc sur STE, c'est FFF.


Abordons maintenant le système épineux des plans.

Vous savez donc maintenant que vous disposez de 16
couleurs simultanément à l'écran. L'Atari possède en
basse résolution 4 plans. Qu'est-ce qu'un plan et
pourquoi quatre?
Aie!!! D'abord, il faut que vous ayez bien maîtrisé ce
qui a été vu auparavant sinon ce qui suit va paraître très
complexe.

Premièrement, passons les numéros de couleurs (pas les
composantes mais les numéros d'emplacement de 0 à
15) en binaire (ou base 2).

couleur 0 : 0000 couleur 8  : 1000
couleur 1 : 0001 couleur 9  : 1001
couleur 2 : 0010 couleur 10 : 1010
couleur 3 : 0011 couleur 11 : 1011
couleur 4 : 0100 couleur 12 : 1100
couleur 5 : 0101 colueur 13 : 1101
couleur 6 : 0110 couleur 14 : 1110
couleur 7 : 0111 couleur 15 : 1111

C'est à partir de cette conversion que l'on peut
déterminer quels plans utilisent la couleur concernée.

Vous remarquerez que les numéros de couleurs sont codés
sur 4 bits (4 chiffres binaires). Ces bits correspondent
aux plans utilisés.

Le bit le plus à droite correspond au plan 1 (si ce bit est à
1, la couleur utilise le plan 1, sinon elle ne l'utilise pas).

Le deuxième à droite correspond au plan 2, puis les

---------------------Fin page 11-----------------------

autres correspondent successivement aux plans 3 et 4.

Exemple : examinons la couleur 5 : la conversion de 5
en base 2 donne 0101. La couleur 5 utilise donc les plans
1 et 3.

La couleur 1 n'utilise que le plan 1 (car 1=0001).

La couleur 0 n'utilise aucun plan car 0=0000. La couleur
0 est donc la couleur de fond. Si par exemple, vous
mettez 700 dans l'emplacement de la couleur numéro 0,
le fond sera rouge.

Petit conseil : relisez plusieurs fois ces explications
jusqu'à ce que vous soyez sûrs de bien maîtriser les
plans et les couleurs car ces connaissances ne sont pas
indispensables pour faire une démo mais elles le sont pour
faire une bonne démo.

A SAVOIR : une bonne démo est fluide, c'est à dire que
les animations ne sont pas saccadées. Pour cela, il faut
que l'ensemble de la démo ne dépasse pas 1/50ème de
seconde. Si celle-ci est saccadée, c'est qu'il y a trop
d'animations en même temps. Il faudra donc en
supprimer. Pour voir le temps utilisé, il suffit d'appuyer
pendant la démo sur une des deux touches SHIFT. Vous
verrez alors que la couleur de fond change à un endroit
de l'écran. Plus ce changement est bas, plus le temps
approche du 50ème de seconde et donc moins il vous
reste de temps.

Voici un tableau récapitulatif des plans utilisés par
chaque couleur (gardez le constamment sous la main) :

---------------------Fin page 12-----------------------

--------------------------------------------------------
! numéro ! binaire ! plan 1 ! plan 2 ! plan 3 ! plan 4 !
! 00  ! 0000  ! non  ! non | non  ! non  !
! 01  ! 0001  ! oui  ! non  ! non  ! non  !
! 02  ! 0010  ! non  ! oui  ! non  ! non  !
! 03  ! 0011  ! oui  ! oui  ! non  ! non  !
! 04  ! 0100  ! non  ! non  ! oui  ! non  !
! 05  ! 0101  ! oui  ! non  ! oui  ! non  !
! 06  ! 0110  ! non  ! oui  ! oui  ! non  !
! 07  ! 0111  ! oui  ! oui  ! oui  ! non  !
! 08  ! 1000  ! non  ! non  ! non  ! oui  !
! 09  ! 1001  ! oui  ! non  ! non  ! oui  !
! 10  ! 1010  ! non  ! oui  ! non  ! oui  !
! 11  ! 1011  ! oui  ! oui  ! non  ! oui  !
! 12  ! 1100  ! non  ! non  ! oui  ! oui  !
! 13  ! 1101  ! oui  ! non  ! oui  ! oui  !
! 14  ! 1110  ! non  ! oui  ! oui  ! oui  !
! 15  ! 1111  ! oui  ! oui  ! oui  ! oui  !
--------------------------------------------------------

Qulle est l'utilité de s'occuper des plans si on charge
des images venant de programmes comme Degas Elite
ou Neochrome?

L'utilisation à bon escient des plans permet d'obtenir
une grande part d'effets visuels dont les effets de
scrollings transparents, de superposition d'objets ou de
scrollings. La maîtrise du système des plans permet
aussi de gagner du temps sur les animations et donc
d'en faire plus en même temps.

---------------------Fin page 13-----------------------

Comment gagner du temps :

Faisons par exemple en scrolling en une couleur.

Nous pouvons faire notre scrolling sur les 4 plans sans
nous occuper de la couleur utilisée par ce scrolling mais
cette méthode prend énormément de temps. La méthode
qui prend le moins de temps est celle consistant à bien
choisir la couleur utilisée afin de ne scroller que le
minimum de plans. Dans le cas d'un scrolling une
couleur, on peut se débrouiller pour ne scroller qu'un
plan.

Possibilités :

scroll sur le plan 1=>fonte sur la couleur 1 (0001)
scroll sur le plan 2=>fonte sur la couleur 2 (0010)
scroll sur le plan 3=>fonte sur la couleur 4 (0100)
scroll sur le plan 4=>fonte sur la couleur 8 (1000)

Remarque : il est pratique de toujours sauver les fontes
en 1 couleur sur la couleur numéro 15 car elle utilise
tous les plans (15=1111 en binaire) et on peut donc choisir
sur quel plan on veut faire un scrolling.

Attention : si on fait par exemple un scrolling sur le plan
1 en utilisant une fonte qui se trouve sur la couleur 15,
étant donné qu'un seul plan est pris, la couleur du
scrolling sera donc la couleur numéro 1.

De la même façon, on peut utiliser 3 couleurs avec 2
plans (ex : les couleurs 1, 2 et 3 n'utilisent que le plan 1 et
2), 7 couleurs avec 3 plans et les 16 couleurs avec 4
plans.

Imaginons maintenant que nous voulions faire passer
deux scrollings l'un sur l'autre (ex : un horizontal et un

---------------------Fin page 14-----------------------

vertical qui se croisent). Si on déclare deux scrollings sur
4 plans, ils vont s'effacer mutuellement. Le seul moyen
d'arriver à les faire passer l'un sur l'autre est qu'ils
utilisent des plans différents et de bien gérer les
couleurs.

Exemple : faisons passer un scrolling sur le plan 1 au
dessus d'un scrolling plan 2.
Le scrolling plan 1 utilise la couleur 1 (car 0001=1).
Le scrolling plan 2 utilise la couleur 2 (car 0010=2).
Quand le scrolling plan 1 passe au même endroit de
l'écran sur le scrolling plan 2, on obtient la combinaison
0011 qui correspond à la couleur 3. Ce sera donc en
jouant sur la couleur 3 que l'on déterminera quel scroll
passe au-dessus de l'autre.

Prenons par exemple un scroll plan 1 vert (couleur
numéro 1) et un scroll plan 2 bleu (couleur 2). Si on veut
faire passer le scroll plan 1 sur le scroll plan 2, on mettra
la couleur 3 à vert (car la couleur 3 correspond à la
couleur affichée à l'endroit où il y a superposition du
plan 1 et du plan 2). De la même façon, on la mettra à
vert si on veut que ce soit le scroll plan 2 qui passe au
dessus du scroll plan 1.


LA GESTION DES IMAGES


Le système de buffers
---------------------

Tous les dessins utilisés par le Demo Construction Kit
sont au format Degas (extension .PI1 ou .PC1) ou au
format Neochrome (extension .NEO). Pour faire des
animations, l'ordinateur doit avoir les dessins à animer
dans la mémoire. A cet effet, il possède 3 emplacements
où on peut charger des fichiers image. Ces
emplacements sont appelés BUFFERS et sont
différenciés par un numéro (BUFFERS 1, 2 et 3). Au
chargement d'une image, il vous sera demandé dans

---------------------Fin page 15-----------------------

quel buffer vous voulez la stocker.

Exemple : Si vous chargez une fonte dans le buffer 2, il
faudra indiquer dans la boîte de scrolling l'utilisant que
la fonte se trouve dans le buffer 2.

Les opérations sur les images sont regroupées dans le
menu déroulant sous le nom IMAGES et IMAGE DE
FOND.

Examinons d'abord les sous-options de IMAGES :

Charger image
-------------

Cette option permet, comme son nom l'indique, de
charger une image dans un des buffers d'images. Il vous
faut d'abord indiquer le buffer dans lequel vous voulez
que l'image soit chargée puis il suffit de cliquer sur le
fichier image choisi (.NEO, PI1 ou .PC1).

Sauver image
------------

Cette option permet de sauver une image contenue dans
un buffer. Les images ne peuvent être sauvées que dans
les formats de DEGAS (.PI1 et .PC1). la différence entre
les formats .PI1 et .PC1 tient dans le fait que le .PC1 est le
format compacté de DEGAS (il occupe moins de place
sur la disquette).

Visualise image
---------------

Cette option permet de voir les images contenues dans
les différents buffers. Il est d'abord demandé le numéro
du buffer concerné.
Ensuite, il faut indiquer si on veut visualiser l'image
avec les couleurs de la démo ou avec les siennes.

---------------------Fin page 16-----------------------

Efface image
------------

Cette option permet de vider le buffer de votre choix.

Copie image
-----------

Cette option vous permet soit de copier une image
complète d'un buffer vers un autre, soit de copier plan
par plan d'un buffer vers un autre.
Le menu IMAGE DE FOND vous permet de définir
quelle image se trouve affichée pendant les animations.
Si vous voulez qu'il n'y ait pas d'image de fond, il
suffit de valider (cliquer sur) AUCUNE.


LA CONSERVATION DE VOS
DONNEES


Pour conserver vos démonstrations, il faut les sauver sur
disquette avant d'arrêter l'ordinateur. Pour la sauver, il
faut mettre une disquette non protégée en écriture dans
le lecteur de disquette sur laquelle il reste de la place.
Puis allez dans le menu FICHIER et cliquez sur la
sous-option SAUVER DEMO.

Remarque : pour reconnaître facilement un fichier
sauvé avec le DCK, il vaut mieux prendre l'habitude de
toujours mettre la même extension (.DCK).

Vous pourrez par la suite recharger votre démo avec
l'option CHARGER DEMO.

Remarque : si vous avez chargé une démo et que vous

---------------------Fin page 17-----------------------

voulez retrouver les paramètres initiaux, il y a deux
solutions :
-Vous rechargez le DCK
-Vous chargez la démo "RIEN.DCK"

Si, après avoir fini votre démo, vous voulez la sauver
sous la forme d'un programme exécutable sous le
bureau, il faut cliquer sur l'option COMPILE DEMO.
Vous devrez donner le nom de votre programme
(extension .PRG). Il vous sera ensuite demandé d'insérer
la disquette DCK (disquette de lancement). Les démos
sauvées avec le DCK sont compactées automatiquement
pour un gain de place sur la disquette. Il vous faudra
cependant rentrer la puissance du compactage (plus la
puissance est importante, plus le compactage prendra du
temps).
Les temps d'attentes sont en moyenne les suivants :

puissance faible -> 20 secondes
puissance moyenne -> 2 minutes
puissance forte -> 20 minutes

---------------------Fin page 18----------------------

CHAPITRE III

EXPLICATION DES ECRANS

LA BOITE COULEUR

Cette boîte vous permet de faire tous les réglages
nécessaires sur les couleurs durant votre démo.

Cliquez sur l'icône couleur ou pressez la touche F8 ; la
boîte de sélection principale du menu couleurs apparaît.

Pour visualiser l'image, sans aucun autre effet, vous
devez après avoir chargé votre image dans le buffer 1 et
avoir positionné l'image de fond sur ce buffer, vous
positionner sur la PALETTE N 000 puis sélectionner
COULEURS DU BUFFER 1 (puisque votre image est
chargée dans le buffer 1).

Vous sortez de la boîte de couleur et pouvez vérifier en
exécutant la démo que votre image est bien visualisée
avec les couleurs du buffer 1. Par contre, si vous

---------------------Fin page 19----------------------

sélectionnez COULEURS DU BUFFER 2 dans la boîte
couleur, vous remarquez que les couleurs affichées
deviennent noires (si aucune autre image n'a été chargée dans
ce buffer). Maintenant si vous visualisez votre écran
vous verrez un écran noir puisque les couleurs sont
toutes noires.

Maintenant chargez de la même manière que
précédemment une autre image dans le buffer 2, puis
sous la boîte couleur sélectionnez COULEURS DU
BUFFER 2. les couleurs affichées sont celles du buffer
2.

Exécutez la démo, vous voyez maintenant l'image
contenue dand le buffer 1 avec la palette de l'image
contenue dans le buffer 2.

Maintenant positionnez l'image de fond sur le buffer 2
et exécutez de nouveau : vous avez bien l'image du
buffer 2 avec ses couleurs.

Vous disposez de 3 buffers d'image différents qui sont
utilisables de la même manière plus un 4ème buffer que
nous étudierons plus loin.


Vous avez la possibilité de modifier manuellement les
couleurs.

Pour cela, sous le menu couleur, vous pouvez choisir la
couleur à modifier en cliquant sur une des flèches
droite/gauche du paramètre NUMERO situé à gauche de
votre écran. Vous remarquerez que le curseur noir se place
automatiquement sur la couleur correspondante. La
valeur de cette couleur est indiquée dans le paramètre
RGB. Pour modifier la couleur, changez la valeur de ce
paramètre à l'aide des flèches haut-bas de celui-ci. La
couleur change automatiquement. Vous pouvez par
exemple, vous placer sur la couleur 00 puis mettre
comme valeur FFF et visualiser votre image ; vous
remarquez que la couleur de fond est devenue blanche (la

---------------------Fin page 20----------------------

valeur $FFF correspondant à la couleur blanche).

Vous pouvez faire de même pour chaque NUMERO de
couleurs.


Vous avez la possibilité :

-de définir 275 palettes différentes
-de les charger avec l'option CHARGE de même vous
pouvez les sauvegarder avec l'option SAUVE ou encore
les effacer à l'aide de l'option EFFACE.
Pour la suite placez l'image de fond sur AUCUNE.


Sous le menu couleur, cliquez sur RASTERS.

Chargez avec l'option CHARGE un ensemble de
couleurs pour vos rasters, l'extension des fichiers est
.HBL. Vous obtenez l'affichage de vos rasters de la
même manière que pour les palettes, le principe de
modification est le même que celui des palettes mais
avec la boîte située en haut à droite de votre boîte
couleur. Vous avez aussi à votre disposition 274
RASTERS différents.

Dans un premier temps, nous allons vous expliquer
comment les utiliser le plus simplement possible.

Placez le paramètre INTERVALLE sur 001 en cliquant
sur les flèches droite/gauche de celui-ci et le paramètre
sur COUL sur 00 puis sortez de la boîte COULEUR.
Allez sur le 1er menu VALIDATION et validez l'option
RASTERS (un caractère s'affiche à gauche de
RASTERS pour indiquer que cette option est active
durant votre démo).

Visualisez alors votre démo : vous devez voir des bandes
de couleurs sur votre écran, ces bandes sont appelées
RASTERS ou HBL. Les couleurs de ces RASTERS sont
celles que vous avez chargées sous la boîte couleur.

Retournez dans la boîte COULEUR puis modifiez le
paramètre INTERVALLE : placez-le sur 010. Exécutez

---------------------Fin page 21----------------------

votre démo, vous remarquez que vos bandes de couleurs
sont plus épaisses ; l'INTERVALLE correspond donc à
l'épaisseur de vos barres de couleurs. Maintenant placez
le paramètre SUR COUL sur 02 et visualisez : vous
remarquez que les barres de couleur ont disparu,
c'est tout à fait normal puisque vos barres de couleurs
ne sont visibles que sur la couleur 02 et comme vous
n'avez pas chargé d'image la couleur 02 n'est pas
utilisée (il n'y a que la couleur 00 qui est utilisée pour
une image vide et qui correspond à la couleur de fond).


Maintenant annulez le paramètre RASTERS dans le
menu déroulant, puis chargez une image et faites toutes
les opérations nécessaires pour la visualiser en mode
démo avec sa bonne palette de couleur.

Après cela, sous la boîte COULEUR, mettez-vous en
mode RASTERS, placez l'INTERVALLE sur 001 et
effacez les RASTERS puis placez-vous sur le NUMERO
100 et validez le paramètre PAL. SUIVANTE, mettez
vous ensuite en mode PALETTE si vous avez bien fait
les manipulations précédentes vous devez avoir dans la
palette NUMERO 000 celle de votre image, placez-vous
ensuite sur la palette NUMERO 001 et modifiez-la
manuellement (mettez les couleurs que vous voulez).

Visualisez votre démo : vous devez avoir votre image
avec sa palette sans aucun autre effet.

Puis validez les RASTERS dans le menu déroulant et
visualisez votre démo : vous remarquez qu'au milieu de
votre écran (100ème ligne) la palette change et elle
correspond à la palette NUMERO 001 que vous avez
placée.


Nous voyons donc que le paramètre PAL. SUIVANTE
modifie la palette au raster que vous lui avez indiqué ;
vous pouvez bien sûr modifier la palette de votre démo
autant de fois qu'il y a de palettes (274 palettes
disponibles), à chaque modification demandée on
affiche la palette suivante : par exemple maintenant

---------------------Fin page 22----------------------

indiquez un changement de palette au RASTERS
numéro 150 en vous plaçant sur le NUMERO 150 et en
validant le paramètre PAL. SUIVANTE ensuite placez
vous en mode PALETTE sur la PALETTE N 002 puis
mettez-y des couleurs. Visualisez alors la démo : vous
remarquez un changement de palette à la ligne 100 avec
la PALETTE 001 et un changement de palette à la ligne
150 avec la PALETTE 002.


Retournez sous la boîte COULEURS puis annulez les 2
PAL. SUIVANTES sur les RASTERS NUMERO 100 et
150. Puis sélectionnez l'option CYCLAGE et mettez le
paramètre NB PALETTE sur 001.Puis placez sur le
RASTER NUMERO 000 un PAL. SUIVANTE.

Visualisez alors votre démo : vous remarquez un
CYCLAGE de couleurs, ce cyclage utilise les
PALETTES 001 et 002 dans cet ordre.

Maintenant désélectionnez le paramètre PAL.
SUIVANTE du RASTER NUMERO 000 et placez sur
le RASTER NUMERO 100 un PAL. SUIVANTE.

Visualisez la démo :

Vous remarquez que le changement de palette se fait
seulement à partir du RASTER NUMERO 100 toujours
avec les palettes 001 et 002. En fait le cyclage de palette
se déclenche au 1er RASTER dont le paramètre PAL.
SUIVANTE est positionné, ce cyclage peut utiliser
toutes les palettes disponibles sauf la palette NUMERO
000.

---------------------Fin page 23----------------------

LES SCROLLS

Vous pouvez définir 10 scrollings différents, pour les
activer, vous devez les sélectionner dans le menu
VALIDATION ; les 10 scrollings étant notés SCROLL 0
...SCROLL 9.


Cliquez sur l'icône SCROLL ou pressez la touche F1
pour accéder à la boîte.

Vous devez spécifier quel numéro de SCROLL vous
désirez éditer :

Pour cela cliquez sur le numéro correspondant. vous
accédez à ce moment à la boîte des paramètres du
SCROLL.

Vous devez auparavant avoir chargé une image
contenant les objets que vous désirez faire scroller (fontes
de caractères ou décor ou autre) dans un des 3
BUFFERS.

---------------------Fin page 24----------------------

Vous devez spécifier dans quel BUFFER se trouvent les
objets à utiliser en cliquant sur le numéro correspondant
soit : 1, 2 ou 3.

Ensuite vous devez spécifier la taille de vos objets à faire
scroller à l'aide des paramètres de la boîte LETTRES :

-HAUTEUR : définit la hauteur de vos objets en nombre
de lignes.

-LARGEUR : définit la largeur de vos objets en nombre
de pixels.

-LIGNE DE DEPART : désigne la ligne où se trouve
votre 1er objet dans le buffer (ceci permet de placer
plusieurs types d'objets dans un même buffer).

Vous devez noter que pour un même scroll, vos objets
ont toujours les mêmes dimensions.


Vous devez définir l'ORDRE de vos objets dans le
buffer. Pour cela utilisez les paramètres de la boîte
ORDRE ; car chaque objet est assimilé à une lettre
précise qui permettra par la suite de le sélectionner.

Vous pouvez utiliser l'ORDRE ASCII en cliquant dessus
ou bien définir vous-même l'ordre en cliquant sur
AUTRE : à ce moment une boîte apparaît et vous devez
donner la correspondance de vos objets avec des
caractères (le 1er caractère définit le 1er objet et ainsi de
suite) voici la liste des caractères permis :

!#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?-
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

ainsi que le caractère ESPACE (difficile à rendre visible
dans la liste).

---------------------Fin page 25----------------------

Pour vérifier que vous avez correctement rentré les
dimensions de vos objets ainsi que l'ordre, cliquez sur
l'option VOIR, vous visualiserez alors votre buffer avec
vos objets. De plus, un carré entoure un objet ; pour
vérifier que l'ordre que vous avez donné est correct,
utilisez les touches du clavier pour vous placer sur les
objets correspondants (pressez ESC pour sortir de la
vérification).

Vous pouvez aussi activer/désactiver les plans de vos
objets en utilisant les touches F1 à F4.


Vous devez spécifier sur quels plans se trouvent les objets
en activant/désactivant les paramètres PLAN
correspondants.

Vous devez ensuite définir les trajectoires de votre
SCROLL.


Il y a 3 types de trajectoires possibles :

-VERTICALE
-HORIZONTALE
-PARAMETRABLE


Chaque trajectoire sera créée, sauvée ou chargée avec les
options correspondantes.

Cliquez sur l'option CREE :

Vous arrivez sur la page de création de vos trajectoires.

Pour sélectionner le type de trajectoire, appuyez sur les
touches :

-HELP : trajectoire paramétrable.
-INSERT : trajectoire horizontale.
-UNDO : trajectoire verticale.

---------------------Fin page 26----------------------

Ensuite pour définir l'emplacement de la trajectoire à
l'écran, utilisez la souris.


*trajectoire horizontale :

Après avoir appuyé sur la touche INSERT, en haut de
votre écran sont inscrits :
-la COLONNE DE DEBUT
-la LIGNE DE DEBUT
-LA COLONNE DE FIN de votre trajectoire
-le MODULO.

Vous déplacez votre trajectoire directement à la souris :

le bouton gauche modifie le paramètre COLONNE
DEB.

le bouton droit + bouton gauche modifie le paramètre
COLONNE FIN (appuyez d'abord sur le droit puis en le
maintenant enfoncé, cliquez sur le gauche).


Le paramètre MODULO indique l'espacement entre les
lignes de votre trajectoire : s'il vaut 1 cela signifie que
vous ferez une trajectoire normale, s'il vaut 2 vous
espacerez d'une ligne etc...si ce paramètre est négatif,
vous ferez une trajectoire retournée. Pour modifier ce
paramètre, utilisez les touches de votre clavier.
(n'utilisez pas celles du pavé numérique!)

-> 0 à 9 pour la valeur du MODULO
-> ) - pour le signe du MODULO.


Vous pouvez définir aussi 10 trajectoires différentes en

---------------------Fin page 27----------------------

utilisant les touches 0 à 9 du pavé numérique, le numéro
de la trajectoire en cours d'édition est indiqué en bas à
gauche de votre écran. Chacune d'elles possède ainsi un
code (ex : H0, H1...) qui devra être associé au texte dans
l'éditeur.

Les touches + et - du pavé numérique permettent de
modifier le paramètre COLONNE FIN de la trajectoire.


*trajectoire verticale :

Appuyez sur UNDO pour définir une trajectoire
verticale.

En haut de votre écran, les caractéristiques de votre
trajectoire sont indiquées :

COLONNE : indique la colonne de début de votre
trajectoire.

LIGNE HAUT : indique la ligne supérieure de votre
trajectoire.

LIGNE BAS : indique la ligne inférieure de votre
trajectoire.


Le bouton gauche souris modifie la ligne du haut et la
colonne.

Le bouton droit + gauche modifie la ligne du bas.

Les touches + et - agissent de façon plus précise sur la
ligne du bas.

Vous pouvez également accéder à 10 trajectoires (V0 à
V9).

Les touches de déplacement du curseur vous permettent
également de déplacer votre trajectoire plus précisemment.

---------------------Fin page 28----------------------

*trajectoire paramétrable :

Appuyez sur HELP pour définir une trajectoire
paramétrable.

En haut de votre écran, la position de chaque bloc
utilisée par votre trajectoire est indiquée. Vous avez à
votre disposition 40 blocs différents que vous pouvez
placer indépendamment à l'écran à l'aide de la souris :


Le bouton gauche de la souris permet de définir la
position de chaque bloc.

Les boutons droit + gauche effacent le bloc
correspondant.

Le MODULO peut varier de 1 à 4 de la même manière
que pour le scroll horizontal.

Les touches du curseur permettent de déplacer votre
trajectoire plus précisemment.

Pour accéder aux 10 trajectoires utilisez les touches du
pavé numérique (P0 à P9).

Pour sortir de la création de trajectoire pressez la touche
ESCAPE.

Le paramètre DECAL. VERT. correspond à un décalage
global en nombre de lignes de la trajectoire.


LE TEXTE


Pour définir la suite d'objets à scroller, vous devez la
définir sous forme de texte.

---------------------Fin page 29----------------------

Pour cela cliquez sur l'icône TEXTE ou pressez la
touche F2, vous devez rentrer le numéro du TEXTE qui
doit être identique au numéro du SCROLL auquel il se
rattache.

La boîte de l'éditeur de TEXTE apparaît ensuite.

Sous l'éditeur vous pouvez charger, sauver, effacer,
imprimer un texte.

Avec les touches F1 à F8 vous disposez également des
fonctions essentielles d'un mini traitement de textes.


La taille de votre texte pour les SCROLLS numéro 0 et 1
est de 5400 caractères alors que pour les SCROLLS
numéro 2 à 9, elle est de 918 caractères.


Il vous suffit de taper alors votre texte (avec les
caractères autorisés).

Pour marquer la fin de votre TEXTE, utilisez la touche
RETURN : un caractère de fin apparaît. Si vous ne
mettez pas ce caractère, votre TEXTE ira jusqu'à la fin
du buffer.


Pour sélectionner les différentes courbes possibles pour
chaque TEXTE, vous devez utiliser la touche HELP : le
caractère de sélection de courbe apparaît puis vous devez
donner le type de la trajectoire suivi de son numéro :

-V pour trajectoire verticale.

---------------------Fin page 30----------------------

-H pour trajectoire horizontale.

-P pour trajectoire paramétrable.

Le numéro allant de 0 à 9 (il est conseillé de rentrer
avant le numéro de la courbe et ensuite le type de
scroll).


Si par exemple vous voulez utiliser un scrolling en
mode paramétrable avec la courbe numéro 8 il vous
faudra taper X8XP.


A noter : on peut changer de type de scroll ou/et de
numéro de courbe en plein milieu de la démo autant de
fois que vous le désirez.

Pressez la touche ESC pour sortir de l'éditeur de texte.


LES ETOILES


Initialement placez l'image de fond sur AUCUNE et
annulez toutes les options que vous aviez sélectionnées
dans les menus déroulants.

Ensuite cliquez sur l'icône étoile ou pressez F6 pour
faire apparaître la boite ETOILE.

---------------------Fin page 31----------------------

Vous pouvez définir 4 types d'étoiles :

-des étoiles à déplacement vertical HAUT->BAS
-des étoiles à déplacement vertical BAS->HAUT
-des étoiles à déplacement horizontal
GAUCHE->DROITE
-des étoiles à déplacement horizontal
DROITE->GAUCHE


Pour choisir ce type de déplacement, il vous suffit de
cliquer sur la case correspondante afin de la noircir.


Pour activer les étoiles, vous devez, sous le menu
déroulant, activer l'option ETOILES.

Visualisez alors votre démo : la couleur de fond est celle
définie par le NUMERO 00 de la PALETTE N 000,
alors que la couleur des étoiles est celle définie par le
NUMERO 01 (si vous avez laissé les étoiles sur le PLAN
1) de la PALETTE N 000 ; les étoiles se déplacent sur
tout l'écran.


Retournez sous la boîte ETOILES, vous pouvez modifier
le nombre de vos étoiles à l'aide du paramètre
NOMBRE. Le paramètre VITESSE définit la vitesse
minimale de vos étoiles tandis que le paramètre
DECALAGE indique le nombre de vitesses supérieures à
la vitesse minimale ; par exemple positionnez le
NOMBRE sur 100, la VITESSE sur 01 et le
DECALAGE sur 03 puis visualisez la démo :

Vous avez 100 étoiles à l'écran avec 4 vitesses différentes.

Maintenant si vous placez la VITESSE sur 00 et le
DECALAGE sur 00, vous obtiendrez des étoiles fixes

---------------------Fin page 32----------------------

puisque la vitesse est nulle et qu'il n'y a pas de vitesse
supérieure.

Jusqu'à présent les étoiles se déplaçaient sur tout l'écran,
vous pouvez ne les faire se déplacer que sur une partie
précise de l'écran grâce aux paramètres du CLIPPING
qui permet de définir le rectangle d'affichage des étoiles :
Les paramètres XMIN et YMIN définissent le coin
supérieur gauche de votre rectangle tandis que XMAX
et YMAX définissent ceux du coin inférieur droit.

Par exemple mettez XMIN à 000, YMIN à 000,
XMAX à 160, YMAX à 100 et visualisez la démo : vous
obtenez des étoiles dans le quart supérieur gauche de
votre écran.

Ce rectangle de clipping doit être au minimum de 32 sur
32.

Vous pouvez aussi indiquer sur quel plan vous désirez
afficher vos étoiles.


LES COPIES DE BLOCS


Pour sélectionner la boîte de COPIE, cliquez sur l'icône
COPIE ou pressez la touche F5 ; vous devez ensuite
spécifier quel numéro de copie vous désirez éditer (vous
pouvez définir 10 COPIES différentes).

---------------------Fin page 33----------------------

Vous devez indiquer quelle partie de l'écran vous désirez
copier :

Ce sont les paramètres de la boîte BLOC SOURCE qui
déterminent la zone de l'écran à copier :

X1 et Y1 définissent le coin supérieur gauche de votre
partie d'écran à copier.

LARGEUR définit la largeur de votre partie d'écran et
HAUTEUR la hauteur en nombre de lignes.

Le MODULO permet (de la même manière que pour le
SCROLL) de définir l'espacement en lignes du bloc
source :

Par exemple si vous désirez copier toute une partie
d'écran mettez le MODULO à 1. Par contre si de cette
partie d'écran vous ne voulez prendre qu'une ligne sur
deux mettez le MODULO à 2.

Le signe du MODULO se change en cliquant dessus.


De la même manière vous devez spécifier le BLOC
CIBLE qui représente la partie d'écran où sera recopié le
BLOC SOURCE avec X2 et Y2 qui représentent le coin
supérieur gauche de cet emplacement et MODULO qui
s'interprète de la même manière que précédemment.

Vous devez aussi indiquer sur quel plan la copie doit se
faire.

Ensuite validez la copie correspondante dans le menu
VALIDATION pour l'activer durant la démo.

---------------------Fin page 34----------------------

LES DEFORMATIONS


Cliquez sur l'icône DEFORMATION ou pressez la
touche F3 pour obtenir la boîte correspondante.

Vous devez définir la zone de votre écran de démo à
déformer ; pour cela, utilisez les paramètres définis
dans BLOC A DEFORMER :

X1 et Y1 définissent le coin supérieur gauche de votre
bloc à déformer.

LARGEUR définit la largeur du bloc.


HAUTEUR définit la hauteur du bloc.

Vous devez bien noter que la déformation agit
seulement sur ce qu'il y a à l'écran, donc si le bloc
déformé sort de l'écran, il ne reviendra pas.


Pour définir l'allure de la courbe de déformation utilisez
les paramètres de la boîte COURBE :

VITESSE : définit la vitesse de la courbe.

AMPLITUDE : définit l'amplitude de la courbe.

Ces 2 paramètres sont dépendants.


Le paramètre DOUBLE-COURBE permet de dédoubler
votre courbe de déformation : le bloc se déformera deux
fois plus lentement mais le temps pris par la
déformation sera plus petit.

---------------------Fin page 35----------------------

Vous devez ensuite indiquer sur quel plan est défini le
bloc.


LES SPRITES


Cliquez sur l'icône SPRITES ou pressez la touche F4
pour activer la boîte sprites.


Vous avez la possibilité de définir jusqu'à 50 sprites.


Le paramètre NOMBRE permet, comme son nom
l'indique de définir le nombre de sprites utilisés pendant
la démo.

Attention!!! Certains paramètres sont généraux (valables
pour tous les sprites) et d'autres peuvent varier pour
chaque sprite.

Analysons dans un premier temps les paramètres
généraux :

Le paramètre LARGEUR définit la largeur des sprites.
Celle-ci est limitée à 16 ou 32 pixels mais grâce à une
astuce on peut faire des sprites pouvant atteindre les 320
pixels de large (l'image est découpée en carrés de 32 sur
32 et chacun d'eux est considéré comme un sprite).


Un autre paramètre général est le NB DE PLANS
(nb=nombre). Les seules combinaisons possibles sont :

---------------------Fin page 36----------------------

-1->1er plan
-2->plans 1 et 2
-3->plans 1, 2 et 3
-4->tous les plans (car l'Atari n'a que 4 plans)


Ces plans sont consécutifs et utilisent donc toujours le
1er plan.


Observons maintenant la boîte de droite (toujours dans
la boîte des sprites).


L'option CHARGE TRAJ. permet de charger la
trajectoire des sprites.

Pour les programmeurs désireux d'en créer de
nouvelles, celle-ci est au format X,Y en mot (donc 4
octets par coordonnées). Pour les autres, de petits
programmes en GFA basic facilement modifiables sont
fournis.

L'option SAUVE TRAJ. permet de sauver une
trajectoire provenant d'une démo sur une disquette.

L'option VOIR TRAJ. permet de visualiser la trajectoire
d'un sprite et de la modifier.

L'option CREER TRAJ. permet de créer une trajectoire
de sprite à l'aide de la souris. Le bouton gauche de celle-
ci enregistre la position et le droit efface la dernière
position saisie (matérialisée par un point à l'écran). Il est
possible d'entrer 1250 points pour former une
trajectoire.

---------------------Fin page 37----------------------

Un sprite peut être de trois types.

1- le dessin choisi pour le sprite s'affiche sur l'écran et
restitue ensuite ce qu'il y avait en dessous en quittant sa
position.

2- le dessin s'affiche toujours en sprite mais efface
l'endroit qu'il occupait auparavant.

3- le dessin s'affiche en sprite mais ne s'efface pas et ne
restitue pas l'image du dessous (permet de faire des
effets sympathiques).


Quel est l'avantage de ce type de sprite?

Le problème du type numéro 1 est que pour restaurer le
fond il faut, avant d'afficher le sprite, sauvegarder ce
qu'il y avait en-dessous et le restituer après. Ce qui prend
énormément de temps.


La méthode numéro 2 apporte donc un gain de temps
appréciable.

Donc, si les sprites passent sur un fond sans dessins ou
sur des plans inutilisés, désactivez l'option
RESTAURATION. tandis qu'il faudra l'activer si les
sprites passent sur un dessin et que vous ne voulez pas
l'effacer.


La méthode numéro 3 est particulière ; en effet le sprite
ne s'efface pas et ne remet pas le fond donc les sprites
resteront affichés dans le fond de l'écran.

Si vos sprites ont un mouvement uniquement vertical
(ex : rebond), activez l'option X MULTIPLE DE 16 pour
gagner du temps.


Passons aux paramètres de la courbe : PAS et
DECALAGE.

---------------------Fin page 38----------------------

Le DECALAGE est la valeur additionnée dans la courbe
pour les coordonnées des sprites suivants (ce paramètre
ne sert donc que si on a un nombre de sprites>1).


En gros, il correspond à l'écartement des sprites dans la
courbe.

exemple :

DECALAGE de 0 -> chaque sprite prend la même
valeur.

DECALAGE de 9 -> chaque sprite prend la coordonnée
se trouvant 9 coordonnées plus loin que celles du sprite
précédent.


Le paramètre PAS correspond, quant à lui, à la vitesse
des sprites.

exemple :

PAS=1 -> le premier sprite passera par tous les points
définis par la courbe (la position des suivants étant
définie par le décalage).

PAS=10 -> le premier sprite parcourra les points de la
courbe de 10 en 10.


Il y a moyen de faire suivre des trajectoires différentes à
plusieurs sprites en jouant avec ces 2
paramètres.

exemple :

Faites une courbe en intercalant une coordonnée d'un
cercle et une coordonnée d'un autre alternativement (2
cercles intercalés).

En définissant 2 sprites, un PAS de 2 et un DECALAGE
de 0, le sprite 1 suivra un cercle et le sprite 2 suivra
l'autre.

---------------------Fin page 39----------------------

Les sprites disposent, comme les étoiles, d'un clipping.
Celui-ci est uniquement haut/bas. C'est à dire que le
sprite ne s'affichera pas en dehors des limites verticales
données.

Ces limites sont définies avec les paramètres Y MIN. et
Y MAX. (désignant respectivement les limites
inférieures ou supérieures).


C'en est fini pour les paramètres généraux. Passons
maintenant aux paramètres à définir pour chaque sprite.

Le paramètre NUMERO est le numèro du sprite dont les
caractéristiques sont affichées (pour définir le sprite
numéro 2, positionner ce paramètre sur 2 tout
simplement).


Chaque sprite peut être différent. Il faut donc indiquer au
programme où il se trouve.

-le BUFFER d'image : en cliquant sur 1, 2 ou 3 de la
boîte TYPE.

-la position du sprite X,Y dans le buffer.

-la HAUTEUR.


Les paramètres ADD X et ADD Y sont les valeurs
additionnées aux coordonnées prises dans la courbe.
Cela permet de repositionner le sprite à l'endroit voulu si
la courbe n'est pas au bon emplacemnt.

Ne pas oublier que ces paramètres sont différents pour
chaque sprite.


Si les sprites sont en mode RESTAURATION, il faut
copier les dessins sous les sprites quelque part en
mémoire afin de pouvoir les restituer quand ces sprites

---------------------Fin page 40----------------------

changeront de position.

Cet endroit doit se trouver dans les buffers d'image. Il
faut donc laisser une petite place dans une des images
utilisées et déclarer sa position à l'aide de POS. X, POS.
Y et buffer pour chaque sprite dans SAUV. DE FOND
(attention à ne pas donner la même place à deux sprites
différents, car le dessin serait mal restauré).


LES MUSIQUES


Cliquez sur l'icône MUSIQUE ou pressez la touche F9
pour activer la boîte MUSIQUE.

Vous avez la possibilité entre 4 types de musiques :

-les chip musiques

-les soundtracks (amiga)

-les digits STF

-les digits STE (si vous avez un STE oeuf corse!!!)


* LES CHIP MUSIQUES


Sélectionnez les chip musiques en cliquant sur
SOUNDCHIP.

Vous devez charger une musique à l'aide de l'option
CHARGE, si vous essayez de charger un format de

---------------------Fin page 41----------------------

musique inconnu (autre que MAD MAX, WHITTAKER)
une boîte d'information vous le signalera et le
chargement sera stoppé. Vous pouvez alors écouter cette
musique en cliquant sur l'option ECOUTE (pressez la
touche SPACE pour arrêter la musique) ; vous pouvez la
sauver en cliquant sur l'option SAUVE et en donnant le
nom du fichier.

L'option EFFACE permet d'effacer la musique, car
même si celle-ci n'est pas utilisée lors de votre démo,
elle est quand même prise en compte lors de la
sauvegarde.

Pour les CHIPS MUSIQUES, vous pouvez définir le
numéro de la musique à écouter en utilisant le
paramètre NUMERO DE MUSIQUE, en effet une telle
musique peut comporter plusieurs morceaux différents.

En validant dans le menu VALIDATION l'option
MUSIQUE, celle-ci sera activée durant votre démo.


* LES SOUNDTRACKS


Cliquez sur SOUNDTRACK pour activer ce mode.
Vous pouvez alors charger un module AMIGA
(attention, il n'y a pas de contrôle au chargement, c'est à
dire que si vous chargez un fichier qui n'est pas un
fichier module, vous risquez de "planter" votre
machine ; le chargement, la sauvegarde, l'écoute et
l'effacement se font de la même manière que
précédemment.


* LA DIGITALISATION


Cliquez sur DIGIT, les options de chargement,
sauvegarde, écoute et effacement sont identiques.


-Sur STF :

---------------------Fin page 42----------------------

Le mode STE est grisé (inaccessible).

Vous pouvez indiquer la FREQUENCE d'écoute (4.9,
7.68, 9.6 et 15 kilo-hertz) à l'aide des flèches. Vous
pouvez indiquer si votre DIGIT est signée ou non.

+000/+255 -> digit non signée.

-128/+128 -> digit signée.

Pour savoir quel mode utiliser, il vous suffit d'écouter
votre DIGIT, si celle-ci semble parasitée changez de
mode en cliquant sur -128/+128 ou vice-versa.


-Sur STE :

Vous pouvez accéder au mode STE en cliquant dessus.

A ce moment vous devez indiquer votre FREQUENCE
d'écoute (6.25, 12.5, 25 et 50 kilo-hertz) à l'aide des
flèches.


LES EQUALISEURS


Les équaliseurs se trouvent dans la boîte MUSIQUE.
Pour activer un équaliseur durant votre démo, vous
devez le rendre actif sous le menu VALIDATION.

Vous pouvez définir le type de votre équaliseur à l'aide
des flèches ( le nom de l'équaliseur correspondant
apparaît). Pour placer votre équaliseur sur l'écran de
votre démo, modifiez les paramètres COLONNE et
LIGNE à l'aide des flèches.

Les paramètres SENS 1 et SENS 2 indiquent le sens de

---------------------Fin page 43----------------------

variation des diodes : soit haut/bas soit droite/gauche.

Vous pouvez aussi indiquer sur quel plan se trouvera
votre équaliseur.

Les équaliseurs ne varient pas avec la digit STE.


LES BORDERS


Pour définir les borders supplémentaires de votre écran
cliquez sur l'icône BORDER ou pressez la touche F7.

Pour activer le BORD HAUT il suffit de le sélectionner,
vous obtenez alors 29 lignes supplémentaires pour votre
écran. Pour activer le BORD BAS il suffit de le
sélectionner, vous obtenez alors 45 lignes
supplémentaires.

Vous pouvez charger un bout d'image à l'aide de la
fonction CHARGE FOND SUP., cette image est du
format DEGAS ou NEO et il ne sera chargé que les 74
premières lignes de cette image ; ce bout d'image est
chargé dans le BUFFER numéro 4.

Vous pouvez le visualiser ou l'effacer à l'aide des
fonctions correspondantes.

Vous avez aussi la possibilité de décaler l'image de fond
principale d'au maximum 199 lignes pour centrer votre
image avec les borders activés.

Les borders ne fonctionnent pas sur TT.

---------------------Fin page 44----------------------

LES AUTRES FONCTIONS


Vous avez à votre disposition des fonctions de gestion de
fichiers et de disquettes.

Sous le menu déroulant FICHIER vous pouvez :

-EFFACER un fichier.

-RENOMMER un fichier.

-CREER un dossier.

-EFFACER un dossier.


Vous pouvez aussi formater une disquette en
sélectionnant l'option FORMAT :

Vous devez indiquer sur quel lecteur vous désirez
formater votre disquette A ou B puis le type de format
SIMPLE ou DOUBLE face.

Attention le formatage d'une disquette vous fera perdre
irrémédiablement les informations contenues sur
celle-ci. Vous pouvez visualiser l'avancée du formatage
grâce à l'indicateur de pistes. Le formatage de la
disquette commence par la fin de celle-ci. ainsi, si vous
avez commencé à formater une disquette qu'il ne fallait
pas formater, vous pourrez l'arrêter en cours
d'exécution en laissant appuyé la touche ESC et vos
données ne seront pas entièrement perdues.

---------------------Fin page 45----------------------

Seuls les fichiers situés sur les pistes formatées seront
détruits sans pour autant être effacés du directorie (liste
des fichiers au bureau).


INFORMATION DISQUE :


Cette boîte a une double fonction :


* Créer un boot-secteur.

Vous pouvez créer un boot-secteur avec des étoiles et un
texte de 200 caractères au maximum. Pour ce faire il
faut, après avoir paramétré les étoiles, choisir la couleur
de celles-ci (COULEUR 1) et des caractères (COULEUR
2). De retour sous cette boîte, tapez votre texte dans le
cadre réservé à cet effet et cliquez sur ANTI VIRUS.


* Connaître la place libre d'une disquette.

En cliquant sur AUTRE DISQUETTE, vous obtenez la
place disponible sur votre disquette.

---------------------Fin page 46----------------------

Cette boîte permet de chaîner différents programmes
entre eux. Vous pouvez soit choisir de ne rien faire après
une démo, soit lancer un autre programme : un autre
écran (MEGA-DEMO par exemple) ou un programme
totalement différent (un de vos programmes).


Vous entrez votre texte de la même manière que pour le
boot-secteur et vous devez indiquer le nom de votre
démo puis, de la même manière, le nom du programme
à lancer dans l'emplacement réservé à cet effet (en haut
à droite de la boîte).


Cette boîte vous permet de limiter dans le temps votre
démo. Le chiffre entré est exprimé en secondes. Ainsi, si
vous désirez que votre démo dure 2 minutes, il faut
entrer 120. après cela, et si vous avez créé un loader, le
programme suivant que vous avez mentionné
s'exécutera. Vous y accédez à l'aide de la touche T.

---------------------Fin page 47----------------------

CHAPITRE IV

UNE DEMO AVEC VOUS


Vous venez de charger le DCK et vous êtes devant
l'écran principal ; le MENU est en haut, les icônes
d'accès aux boîtes de travail en bas.


1ère étape : chargement de l'image de fond.


Déplacez la flèche dans le menu "IMAGES" et cliquez
sur CHARGE : puis placez-la dans le BUFFER 1 (le 2 et
le 3 recevront les polices de caractères et les images
supplémentaires). Dans le sélecteur de fichiers qui vient
d'apparaître, on clique DESSINS puis ARNOLD et OK.
Il faut alors indiquer au DCK qu'il s'agit bien de l'image
de fond. Pour cela, dans le menu "IMAGE DE FOND"
activez BUFFER 1. Vous voulez la voir?...

Retour au menu IMAGES : VISUALISE, BUFFER 1
avec les couleurs de l'IMAGE. Il est là, superbe!, avec
en prime les coordonnées X et Y de la flèche sur
l'écran. Celles-ci vous seront très utiles plus tard pour
positionner les scrolls ou les équaliseurs (un filet de
sang sortant de la narine gauche du pauvre schwarzi
prendrait par exemple sa source au point x=181 et
y=106). On retourne à l'écran principal avec un clic du
bouton gauche de la souris.


Certaines couleurs ne vous plaisent pas? Vous auriez

---------------------Fin page 48----------------------

préféré un fond bleu? Passez donc par la boîte
COULEURS. En sélectionnant COULEURS DU
BUFFER 1, vous faites apparaître la palette de toutes les
couleurs utilisées pour cette image.

Chacune d'elles porte un NUMERO et un code RGB.
La première, noire, porte le NUMERO 00 et le code
000. Le compteur NUMERO peut varier de 00 à 15 (16
couleurs) : chaque nouvelle valeur entraîne l'affichage
de son code et positionne l'index noir en face de la
couleur correspondante (ex : couleur No 1 ---> code 700
et l'index montre la deuxième). Vérifiez que la No 9
correspond bien au gris clair (code 444) puis, toujours
avec la souris, changez les valeurs du compteur RGB. La
couleur se transforme petit à petit.

Avec 0F4 le gris a été remplacé par du vert, qui est
devenu bleu avec 02F. Quel intérêt? Sortez de la boîte
par OK, retour au menu IMAGES, VISUALISE
BUFFER 1 mais avec les couleurs DEMO : tout ce qui
était auparavant en gris clair a été repeint avec la
couleur demandée!

L'original était plus joli? On quitte (clic gauche) puis
dans la boîte COULEURS on redemande les
COULEURS DU BUFFER 1 et tout rentre dans l'ordre!


2ème étape : premier scroll (No 0).


Les mots viennent du bas de l'écran et disparaissent
dans la lunette du revolver.


-LETTRES : (HAUTEUR, LARGEUR, ORDRE)


Il faut, en premier lieu , charger l'image d'une police de
caractères (une fonte) que l'on place dans le BUFFER
2 :

IMAGES - CHARGE - BUFFER 2 - dossier fontes -
8 - X - 8 - On peut vérifier avec VISUALISE, puis pour

---------------------Fin page 49----------------------

définir le scroll, on entre dans la boîte SCROLL No 0.


L'option voir permet de visualiser la police avec un
curseur (ESC pour sortir). Les dimensions de ce
curseur dépendent des valeurs affichées dans
HAUTEUR et LARGEUR de LETTRES et il est
nécessaire que celui-ci recouvre exactement un
caractère. Il faut donc ajuster ces deux paramètres, c'est
fait ici avec HAUT 7 et LARG 16 (LIGNE DE
DEPART reste à 0 puisque le premier caractère de la
fonte se trouve tout en haut de l'écran. Cette option
permet en fait de placer plusieurs polices sur la même
image, donc dans le même buffer).

Si le curseur se place bien sur les lettres frappées au
clavier c'est que l'ordre ASCII a été respecté mais si ce
n'est pas le cas, il faut activer AUTRE, effacer la liste
qui est donnée par défaut (avec BACKSPACE) et écrire
les caractères dans l'ordre où ils se trouvent sur l'image
(pour des dessins il faut donc établir une correspondance
avec les touches... et s'en souvenir!). Après le OK
habituel, VOIR permet une dernière vérification avant la
recherche et l'activation des plans.


- PLANS :


Chaque fonte, chaque image, peut en effet utiliser 1, 2, 3
ou 4 plans. La superposition de plusieurs images
utilisant des plans différents ne posera aucun problème
mais si par contre un scroll sur les plans 1 et 2 en croise
un autre utilisant les plans 2, 3 et 4, il y aura un
mélange des couleurs du plan 2 à cet endroit d'où, au
choix, des altérations ou des effets spéciaux.


Retournons donc dans SCROLL 0. La fonte est toujours
dans BUFFER 2 et tous les plans doivent être désactivés
(carrés blancs). L'option VOIR donne donc un écran noir.

---------------------Fin page 50----------------------

Un appui sur F1 active le plan 1, un autre le désactive, et
c'est la même chose avec F2, F3, F4 pour les autres.

Vous constatez que les caractères ne sont visibles
qu'après avoir appuyé sur F4 ; ils sont donc sur le plan 4
et uniquement sur celui-ci. Vous pouvez également le
vérifier à partir du tableau fourni en annexe :

couleur bleue ---> couleur 8 du buffer 2

en base deux : 8 ---> 1 0 0 0
F4 F3 F2 F1 (touches de fonction).

Le plan F4 est à 1, les autres à 0 ; c'est le seul utilisé.
Vous pouvez faire la même vérification avec l'image de
fond qui se trouve dans BUF 1. Vous avez vu
précédemment qu'elle utilise 15 couleurs donc en base
deux tous les nombres entre 0000 et 1111 ; elle est sur 4
plans.

Sélectionnez VOIR dans SCROLL 0 - BUF 1 puis jouez
avec F1, F2, F3 et F4. L'image n'est complète que si les
4 plans sont actifs.


-TRAJECTOIRE :


(ne pas oublier : SCROLL 0 - BUF 2 - PLAN 4)


Sélectionnez l'option CREE, puis comme on veut un
scroll vertical, la touche UNDO (INSERT pour
horizontal et HELP pour paramètrable). De plus, en
visualisant l'image de fond, vous avez noté que ce scroll
doit être sur X=48 et Y variant de 198 à 150. il faut donc
avec la souris se placer sur la COLONNE 48 puis avec
le bouton gauche déplacer le haut du rectangle grisé de
manière à obtenir LIGNE HAUT 150. La trajectoire du
scroll 0 est ainsi définie :

COLONNE 6 - LIGNE BAS 198 - LIGNE HAUT 150


On valide et on sort avec la BARRE ESPACE.

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-TEXTE :


Rentrez dans l'icône TEXTE et No 0 (correspondant au
scroll) pour obtenir l'éditeur. tout ce que vous allez
écrire est destiné à la trajectoire notée V0. Il faut donc le
signaler en commençant par 'HELP' V 'HELP' 0. on
marque la fin du texte par RETURN (ou ENTER) et
on sort avec ESC.


Vous êtes maintenant prêt pour le premier moment
d'émotion!

Dans le premier menu VALIDATIONS activez SCROLL
0 puis cliquez sur l'icône VISU...et appréciez!

(Pour la sortie : barre espace)


3ème étape :


Vous devriez maintenant pouvoir ajuster vous-même, à
titre d'exercice, le scroll qui ressort du revolver puisque
la procédure est identique.

Par contre, pour les deux autres, il faut d'autres
caractères. Vous connaissez la marche à suivre pour les
charger.

Cette nouvelle image peut être placée dans BUFFER 3
mais aussi dans BUFFER 2 avec la première
puisqu'elles utilisent des plans différents (il n'y aura pas
d'interférences). Les trajectoires étant verticales, vous
vous souvenez que vous devez les créer avec INSERT
(attention à la taille et à l'odre des lettres!) et placer au
début de chaque texte l'identificateur HELP V HELP
No.


Le dernier est définissable ,lui, en deux modes :
horizontal ou paramétrable (UNDO ou HELP). La

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ligne grisée qui apparaît est composée de 40 rectangles
dont la hauteur correspond aux caractères qui seront
utilisés et chacun d'eux sera déplacé ou supprimé à la
souris :

bouton gauche maintenu enfoncé : on déplace
verticalement

boutons gauche-droit : on supprime (ne pas oublier
l'identificateur du texte : HELP P HELP No.).

Si par hasard un des scrolls manque à l'appel vérifiez
qu'il a bien été activé dans le MENU VALIDATIONS.


-HBL ou RASTERS :

C'est ce qui produit les effets de couleurs et que l'on
pourrait comparer à un arc en ciel...en mieux! Vous
les trouverez dans la partie droite de la boîte
COULEURS en chargement ou prêtes à construire
après avoir choisi RASTERS.

Si vous souhaitez utiliser celles qui sont fournies avec le
DCK, il vous suffit d'utiliser CHARGE et de fixer
l'intervalle et la couleur sur laquelle elles doivent agir.
Après quelques essais, vous trouverez facilement la
combinaison qui vous convient.

Si par contre, vous voulez les définir vous même, c'est
un peu plus long mais tout aussi facile. Pour chaque
valeur de NUMERO (en commençant par 000 et en
incrémentant d'une unité à chaque fois), il suffit de
donner une valeur au code RGB et l'effet obtenu est
visible instantanément.


-ETOILES

La boîte est assez claire pour se passer de grands
commentaires. Pour le clipping (c'est à dire la zone de
passage), il suffit simplement d'avoir relevé les
coordonnées du rectangle sur l'image de fond avec
VISUALISE et de les reporter. Ici aussi, faites quelques

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essais pour trouver la meilleure combinaison
(NOMBRE - VITESSE - DECALAGE). N'oubliez
surtout pas de valider dans le menu.


-MUSIQUE

Allez ensuite sous la boîte de gestion de musique.
Sélectionnez le mode soundtrack et chargez la musique
de votre choix. Vous pouvez l'écouter en cliquant sur le
bouton ECOUTE (sortir en appuyant la barre espace).
Sortez maintenant de la boîte (bouton OK). Validez la
musique (menu VALIDATIONS) et lancez la démo.


-SAUVE ET COMPILE

Maintenant que la démo est faite, vous pouvez la sauver
et la compiler en fichier exécutable (se référer aux
explications du début).

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CHAPITRE V

LES RACCOURCIS CLAVIER ET
LA PROTECTION


*Les raccourcis d'icônes :

F1 -> Accès à la gestion des scrollings

F2 -> Accès à l'éditeur de texte

F3 -> Accès à la boîte de déformation

F4 -> Accès à la boîte des sprites

F5 -> Accès aux copies de blocs

F6 -> Accès à la boîte des étoiles

F7 -> Accès à la boîte des borders

F8 -> Accès à la boîte de gestion des couleurs

F9 -> Accès à la boîte de gestion de la musique

F10 ou RETURN ou ENTER -> exécution des
animations


*Les raccourcis d'options

Alt-X -> Exécution directe des animations

Alt-C -> Charge démo

Alt-S -> Sauve démo

Alt-A -> Compile démo

T -> Accès à la boîte de timer

D -> Accès à la boîte d'information disque

Q -> Sortie du DCK

F -> Accès à la boîte de formatage

---------------------Fin page 55----------------------

LA PROTECTION

Taper Entrée et c'est tout

Le DCK est protégé par un mot de passe.

Le logiciel vous demande de rentrer un mot se situant à
une page et une ligne précise de la documantation.

Le numéro de page est celui qui est situé en bas à droite
de la page ; pour la ligne vous devez compter à partir du
haut de la page correspondante sachant que la première
ligne a le numéro 1 ; vous devez prendre en compte
toutes les lignes comprenant au moins un caractère y
compris les titres.

Pour savoir quel mot vous devez rentrer, comptez le
nombre de mots à partir de la gauche en tenant compte
des mots de liaison.

Si vous ne rentrez pas le bon mot de passe, le logiciel re-
bootera automatiquement.

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Dernière modification le : 01/03/2008 @ 14:32
Catégorie : Démo Construction Kit (D.C.K)

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